home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Suzy B Software 2 / Suzy B Software CD-ROM 2 (1994).iso / new_file / extras / games / cheats / amfvsol / amfv.sol
Encoding:
Text File  |  1985-11-19  |  22.9 KB  |  598 lines

  1. C
  2.  
  3.  
  4. Enter choice !1
  5.  
  6. ELECTRONIC GAMER        TEG-2152
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  A MIND FOREVER VOYAGING
  12.         Part One
  13.  
  14.  "Tomorrow never yet,
  15.    On any human being rose or set."
  16.       --William Marsden.
  17.  
  18.  Thus begins the gripping quest of Perry Simm, who, all his life, believed
  19. himself to be human...a breathing, thinking being, only to awake after a
  20. horrible skycar accident to find he was far less than human, but much more than
  21. flesh and blood...the world's first intelligent, conscious computer!
  22.  
  23.  To get the true flavor of this adventure, it is highly recommended that you
  24. read the story that comes in the game package. Since so many of the functions
  25. you will perform in the future simulations will be repeated, they have been
  26. broken down into the "year scenarios" for 10, 20, 30, 40 and 50 year jumps
  27. ahead.
  28.  
  29. Press <CR> for more !S
  30.  
  31.  
  32.  ORIENTATION
  33.  
  34.  You awaken, as PRISM (the evolvement of Perry Simm's name), in an unspecified
  35. location and you "hear" the voice of Dr. Perelman telling you of your true
  36. function...to help PRISM Project Control gauge how current events will affect
  37. future events so that changes can be made to "The Plan."
  38.  
  39.  While you're waiting for Dr. Perelman to give you your orders, familiarize
  40. yourself with your surroundings. To get to any of the six locations within the
  41. PRISM complex, you simply type the mnemonic that identifies a given location.
  42. These mnemonics (and their associated locations) are:
  43.  
  44.  PPCC -- PRISM Project Control Center
  45.  RCRO -- Research Center Rooftop
  46.  PEOF -- Dr. Perelman's Office
  47.  PCAF -- PRISM Facility Cafeteria
  48.  MACO -- Maintenance Core
  49.  WNNF -- World News Network Feeder
  50.  
  51.  In addition to "physical" locations, you may also visit "internal" locations
  52. within your CPU (Central Processing Unit). These locations are called MODES.
  53. When you woke up, you found yourself in an unspecified "physical" location, but
  54. you were in an "internal" location called "Communications." While you can travel
  55. to physical locations by typing the 4-letter code, you must ENTER an internal
  56. MODE. The internal locations are:
  57.  
  58.  Communications
  59.  Interface
  60.  Library
  61.  Sleep
  62.  Simulation
  63.  
  64.  The following is a brief description of each of these MODES:
  65.  
  66.  Communications -- Allows you to communicate with the living beings around PRISM
  67. complex. NOTE: You must be in Communications Mode in order to travel around the
  68. PRISM Complex!
  69.  
  70.  Interface -- Allows you to change various "automatic functions" around the
  71. PRISM Complex (i.e., Janitorial Schedules, Environmental Controls, Traffic Flow
  72. Controls, etc.). To interface with these "ports," enter the Library Mode and
  73. read the files in "PRISM INTERFACES" directory.
  74.  
  75.  Library -- Contains five directories that will become very important to you in
  76. Part III of the game. Familiarize yourself with the files on Perelman, Ryder,
  77. PRISM Interfaces, and don't forget to check the PRISM Messages from time to
  78. time!
  79.  
  80.  Sleep -- Yes, although you are a computer, you'll get sleep and must enter the
  81. Sleep Mode to refresh your diodes. This is also a good mode to enter when you're
  82. waiting for Perelman to come around to his office!
  83.  
  84.  Simulation -- This mode takes you into the future simulations where you will
  85. make recordings for Dr. Perelman. When your record buffer is full, simply ABORT
  86. and ask Dr. Perelman to examine your buffer so that you will be able to re-enter
  87. simulation and record more information.
  88.  
  89.  A MIND FOREVER VOYAGING
  90.   is copyrighted 1985 by
  91.       Infocom, Inc.
  92.  
  93.  This walkthru is copyrighted
  94.     1986 by Barbara Baser.
  95.      All Rights Reserved.
  96.  
  97. Last page !
  98.  
  99. ELECTRONIC GAMER        TEG-2151
  100.  
  101. A MIND FOREVER VOYAGING
  102.  
  103.  1 Orientation and Modes
  104.  2 Beginning and List Locations
  105.  3 10 Years, Aborting, and End
  106.     of Part I
  107.  4 Part II, The Test, 20 Years,
  108.     30 Years, and 40 Years
  109.  5 50 Years, End of Part II,
  110.     Part III, Ryder, Endgame
  111.  
  112. Enter choice !2
  113.  
  114. ELECTRONIC GAMER        TEG-2160
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  A MIND FOREVER VOYAGING
  120.         Part Two
  121.  
  122.  BEGINNING
  123.  
  124.  Go to WNNF (World News Network Feeder) and read about the world's current
  125. situation. Continue doing "looks" until you come back to the beginning of the
  126. broadcast or until you receive word from Dr. Perelman saying the simulations may
  127. start. When you do get this message, you will receive a list of items Dr.
  128. Perelman wants you to record. This list is always the same. The things you will
  129. be recording in the simulations are:
  130.  
  131.  Eating a meal in a restaurant
  132.  Talking to a government official
  133.  Visiting a power-generating facility
  134.  Reading a newspaper
  135.  Riding some form of public transportation
  136.  
  137. Press <CR> for more !S
  138.  
  139.  Attending a court session
  140.  Talking to a church official
  141.  Going to a movie
  142.  Visiting your own home or living quarters
  143.  
  144.  With this list tucked safely away in your memory bank, it's time to enter
  145. Simulation Mode. When you enter Simulation Mode, you will be given a Security
  146. Code to decipher. The code is a color followed by a number. Take the decoder
  147. that came with the game and display the color in the box then line up the hash
  148. marks as closely as you can. Find the code number on the inner wheel. The number
  149. it corresponds to on the OUTER wheel is the number you should type in as the
  150. Security Code (i.e., RED 94 would correspond with #78 on the outer wheel).
  151.  
  152.  After you type in this number, you will automatically be deposited in Kennedy
  153. Park in the Ten Year Simulation. As other simulations are added, you will be
  154. given a choice of which year simulation you want to visit and record.
  155.  
  156.  To make life easy for you, I will give you the locations of the nine items you
  157. are supposed to record and walk you to them in the Ten Year Simulation. In the
  158. other simulations, I will simply tell you what is not recordable (due to things
  159. disappearing around town). I will, however, tell you what you can record first
  160. everytime, since subsequent simulations will deposit you at different starting
  161. points.
  162.  
  163.  Here are the locations of the items on your "get list":
  164.  
  165.  Restaurant meal -- Northeast corner at Bodanski Square (which is located at the
  166. intersection of Bodanski Boulevard, River Street, and Centre Street.
  167.  
  168.  Government official -- In City Hall at the intersection of Main Street and Park
  169. Street.
  170.  
  171.  Power-generating facility -- A tough one to find! Located southeast of Wicker
  172. Drive and River Street.
  173.  
  174.  Newspaper -- At Bodanski Square.
  175.  
  176.  Public transportation -- Everywhere, but the one I'll take you to is right
  177. outside the Power-generating facility on Wicker Drive and River Street.
  178.  
  179.  Court Session -- Northwest corner at the intersection of Park Street and Elm
  180. Street.
  181.  
  182.  Church official -- St. Michael's Church, which is west of the intersection of
  183. Midland Avenue and Church Street.
  184.  
  185.  Movie -- Northwest from the Railroad Musuem on Bodanski Boulevard
  186.  
  187.  Your home -- Parkview Apartments, which is west from the intersection of
  188. Southway and Kennedy Street.
  189.  
  190.  A MIND FOREVER VOYAGING
  191.   is copyrighted 1985 by
  192.       Infocom, Inc.
  193.  
  194.  This walkthru is copyrighted
  195.     1986 by Barbara Baser.
  196.      All Rights Reserved.
  197.  
  198. Last page !
  199.  
  200. ELECTRONIC GAMER        TEG-2151
  201.  
  202. A MIND FOREVER VOYAGING
  203.  
  204.  1 Orientation and Modes
  205.  2 Beginning and List Locations
  206.  3 10 Years, Aborting, and End
  207.     of Part I
  208.  4 Part II, The Test, 20 Years,
  209.     30 Years, and 40 Years
  210.  5 50 Years, End of Part II,
  211.     Part III, Ryder, Endgame
  212.  
  213. Enter choice !3
  214.  
  215. ELECTRONIC GAMER        TEG-2168
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  A MIND FOREVER VOYAGING
  221.         Part Three
  222.  
  223.  TEN YEAR SIMULATION
  224.  
  225.  GOVERNMENT OFFICIAL -- From Kennedy Park, go southwest to Elm and Park, then
  226. north to the intersection of Centre, Main and Park Streets. Go west into the
  227. City Hall and sit down on the bench next to the Government Official. Turn your
  228. recorder on and say hello to the official. After he briefly chats with you,
  229. he'll have finished what he was eating and leave. Turn the recorder off and go
  230. east back to Park Street.
  231.  
  232.  COURT SESSION -- Go south back to the corner of Park and Elm and turn your
  233. recorder on. Go northwest into the Court House. Entering the Court House will
  234. automatically record the session. Turn the recorder off and go southeast back to
  235. the intersection.
  236.  
  237.  
  238. Press <CR> for more !S
  239.  
  240.  YOUR LIVING QUARTERS -- Go south and west to the Parkview Apartments. Unlock
  241. the door with the key and go west. You will automatically take the elevator to
  242. your floor. Unlock the door and go north into your apartment. You don't really
  243. have to interact with Jill. Turn on your recorder and record Jill's painting,
  244. the view out the window and go east into the kitchen. Open the refrigerator and
  245. look inside. Then go west and north into the bedroom, east into the bathroom.
  246. You can turn off your recorder now since there's nothing else here for you to
  247. record. Leave your apartment and go east back to the corner of Park and
  248. Southway.
  249.  
  250.  POWER-GENERATING FACILITY -- Go east twice to the intersection of Southway and
  251. River Street. Then go south, and southeast to Wicker Drive and River and
  252. northeast to the Factory Entrance. Go southeast into the Skycar Factory and
  253. southwest to the Power Station Entrance. Turn the recorder on and go south into
  254. the Power-generating Facility. Entering the facility will automatically record
  255. it. Turn the recorder off and go north and northwest back to Wicker and River.
  256.  
  257.  PUBLIC TRANSPORTATION -- Go down the stairs to the underground Tube Station and
  258. wait for a tubecar to arrive on the northeast set of tracks. When the tubecar
  259. arrives, go northeast and turn your recorder on. Now do "waits" until the
  260. tubecar arrives at the "Skybus Terminal," exit and turn the recorder off. Go up
  261. the stairs and southeast to the corner of Main and Kennedy.
  262.  
  263.  CHURCH OFFICIAL -- Go east twice to Main and Church Streets, then go north to
  264. the Church Entrance and west into St. Michael's Church. Turn your recorder on
  265. and say hello to the church elder. After he talks to you, turn the recorder off
  266. and exit the church by going east.
  267.  
  268.  NEWSPAPER AND EATING A MEAL -- Go north and west to Midland Avenue and River
  269. Street then north to Bodanski Square. Buy a newspaper from the dispenser, turn
  270. your recorder on and read the paper. After you've finished the paper, turn your
  271. recorder off and go northeast to the restaurant. Tell the snooty maitre d' "YES"
  272. when he asks if you want a table for one. He'll take you to a table far in the
  273. back and seat you. Read the menu and then give your credit card to the waiter.
  274. Now turn your recorder on and wait until your meal arrives. You'll automatically
  275. eat your meal, so enjoy it and when it's gone, turn your recorder off, stand up
  276. and leave the restaurant by going southwest.
  277.  
  278.  SEEING A MOVIE -- From Bodanski square, head east on Bodanski Boulevard to the
  279. Museum Entrance. Enter the Cinema Complex by going northwest and buy a ticket.
  280. Turn your recorder on and enter the hallway. After 15 minutes of watching the
  281. movie, your recorder should automatically turn itself off because your record
  282. buffer is full.
  283.  
  284.  You've recorded everything on Dr. Perelman's list, so it's time to abort your
  285. simulation and return to the PRISM Complex. When you arrive, go to Dr.
  286. Perelman's office (PEOF) and sleep. While you're sleeping, Dr. Perelman notices
  287. your return from the future and informs you that he and his team will examine
  288. your record buffer tapes. Continue sleeping while this is happening and soon,
  289. you'll get another message from Dr. Perelman to come to his office. Enter the
  290. Communications Mode and go back to PEOF and wait until the good doctor arrives.
  291.  
  292.  When he gets there, he gives you a hearty congratulations on a job well done
  293. and tells you further simulations are possible. After patting you on the, uh,
  294. back, he leaves for a meeting. Thus ends Part I of A MIND FOREVER VOYAGING!
  295.  
  296.  A MIND FOREVER VOYAGING
  297.   is copyrighted 1985 by
  298.       Infocom, Inc.
  299.  
  300.  This walkthru is copyrighted
  301.     1986 by Barbara Baser.
  302.      All Rights Reserved.
  303.  
  304. Last page !
  305.  
  306. ELECTRONIC GAMER        TEG-2151
  307.  
  308. A MIND FOREVER VOYAGING
  309.  
  310.  1 Orientation and Modes
  311.  2 Beginning and List Locations
  312.  3 10 Years, Aborting, and End
  313.     of Part I
  314.  4 Part II, The Test, 20 Years,
  315.     30 Years, and 40 Years
  316.  5 50 Years, End of Part II,
  317.     Part III, Ryder, Endgame
  318.  
  319. Enter choice !4
  320.  
  321. ELECTRONIC GAMER        TEG-2518
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  A MIND FOREVER VOYAGING
  327.         Part Four
  328.  
  329.  "Deep into that darkness peering,
  330.    long I stood there, wondering, fearing,
  331.   Doubting, dreaming dreams no mortal
  332.    ever dared to dream before."
  333.                --Edgar Allen Poe
  334.  
  335.  While you're waiting for Dr. Perelman's next set of instructions to come in to
  336. you, visit WNNF and see what the news for the day is. You may also want to do
  337. some reading in your Library Mode. While you're doing these small tasks, you
  338. should receive a message from Dr. Perelman to pop into his office as soon as you
  339. can. So go to PEOF and wait until Drs. Perelman and Grimwold arrive.
  340.  
  341.  Dr. Perelman will inform you that Dr. Grimwold wants to run another series of
  342. psyche tests, and when Dr. Grimwold asks if you are ready to take the tests,
  343.  
  344. Press <CR> for more !S
  345.  
  346. tell him "YES." Don't worry about answering correctly...this appears to be a
  347. little "teaser" Infocom threw in for fun. I answered "bears" to every inkblot
  348. and it didn't appear to affect the outcome of the game.
  349.  
  350.  TWENTY YEAR SIMULATION
  351.  
  352.  While you're waiting for the results, you can enter Simulation Mode on your own
  353. initiative to see if other "futures" have been added. You should see that a
  354. Twenty Year Simulation is now available. Select it and this time, continue
  355. recording the same items from Dr. Perelman's original list.
  356.  
  357.  When you enter the year 2051, you will be in the Rockvil U-Tube Station. Go up
  358. the stairs to the corner of Elm and University and then go north and west into
  359. City Hall and record the Government Official conversation. Follow the directions
  360. from Part Three of the walkthru to record the rest of the items.
  361.  
  362.  When your record buffer fills up and shuts off, abort the simulation, enter
  363. Communications Mode and go to Dr. Perelman's office. If he's not there, go to
  364. sleep. When he arrives, tell him to examine your buffer. After he leaves to go
  365. over the new information you've recorded, wait until he returns (you may want to
  366. do some Library reading while you wait). He'll ask you to record more
  367. information from the future. So enter Simulation Mode and select the Thirty Year
  368. Simulation.
  369.  
  370.  THIRTY YEAR SIMULATION
  371.  
  372.  You find yourself at the intersection of Southway and River. Since you're near
  373. your apartment building, visit it first by going west three times. You see that
  374. things have drastically changed since your last visit. Record the same things in
  375. the apartment as you did before. And be prepared to catch the BSF Raid in your
  376. buffer...it will take place inside your living room.
  377.  
  378.  After you've finished at your apartment, record the other items from the
  379. original list. However, this time you will not be able to record the following
  380. items:
  381.  
  382.  Government Official, Church Official, and the Newspaper (instead, read and
  383. record the Church Pamphlet in the church that's southeast of Bodanski Square).
  384.  
  385.  After you've recorded everything you can from the list, if you find that your
  386. buffer still isn't full, record some of the other interesting sights in town
  387. like the Aquarium (on Aquarium Drive between Kennedy and Park Streets) or the
  388. Rockvil Zoological Gardens (on Aquarium Drive south of the Rockvil Stadium). But
  389. be careful after dark! You'll find the year 2061 to be quite crime-ridden and it
  390. may be dangerous after dark. If you get robbed, you won't be able to go back
  391. home...Jill's depression may not allow her to unlock the door should you buzz!
  392.  
  393.  When your buffer shuts itself off after it's full, abort the Simulation and
  394. return to Dr. Perelman's office. He should be sitting at his desk working away.
  395. If he isn't, wait until he arrives then say hello to him (to get his attention).
  396. When he notices you, tell him to examine your buffers. He'll do so excitedly
  397. then return and ask you to record more! Read carefully which year(s) he wants
  398. more information from. You may find that he wants more from 2061 (30 years) and
  399. 2071 (40 years). If he wants more from 2061, re-enter Simulation Mode and record
  400. another buffer's worth in the Thirty Year Simulation. If he's satisfied with
  401. 2061, enter Simulation Mode and select the Forty Year Simulation.
  402.  
  403.  FORTY YEAR SIMULATION
  404.  
  405.  You find yourself at Bodanski Square so you should record the Church Pamphlet
  406. first, then record the Restaurant Meal and the Movie. In addition to the
  407. previous items no longer recordable, you will find that the Public
  408. Transportation has been disabled, so it will be more difficult to fill up your
  409. record buffer. In addition to the Aquarium and the Zoo, take a trip out to the
  410. Airport (at the end of Airport Way), visit St. Vincent's School and its
  411. playground for some interesting insights into the children of the year 2071. (Do
  412. you find yourself becoming depressed?)
  413.  
  414.  When your buffer's full, abort the simulation and go to sleep. When you wake
  415. up, go to PEOF and wait for Dr. Perelman. When he arrives, ask him to once again
  416. examine your record buffer. After he's satisfied that the year 2071 is, indeed,
  417. dreadful (due to "The Plan" being carried out), he'll send you to the Fifty Year
  418. Simulation (2081), the most chilling simulation of all.
  419.  
  420.  A MIND FOREVER VOYAGING
  421.   is copyrighted 1985 by
  422.       Infocom, Inc.
  423.  
  424.  This walkthru is copyrighted
  425.     1986 by Barbara Baser.
  426.      All Rights Reserved.
  427.  
  428. Last page !
  429.  
  430. ELECTRONIC GAMER        TEG-2151
  431.  
  432. A MIND FOREVER VOYAGING
  433.  
  434.  1 Orientation and Modes
  435.  2 Beginning and List Locations
  436.  3 10 Years, Aborting, and End
  437.     of Part I
  438.  4 Part II, The Test, 20 Years,
  439.     30 Years, and 40 Years
  440.  5 50 Years, End of Part II,
  441.     Part III, Ryder, Endgame
  442.  
  443. Enter choice !5
  444.  
  445. ELECTRONIC GAMER        TEG-2529
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  A MIND FOREVER VOYAGING
  451.         Part Five
  452.  
  453.  FIFTY YEAR SIMULATION
  454.  
  455.  You'll find yourself at the intersection of Main Street and Wicker Drive. Turn
  456. your buffer on and look. You can only go a limited number of moves in this
  457. simulation because society has deteriorated to a sort of post-cataclysmic
  458. survival of the fittest anarchy with whole areas of the city cordoned off to all
  459. but a favored few...and you aren't one of them!
  460.  
  461.  Leave your recorder on and go west to the bridge, southeast to the burnt-out
  462. building, south to the empty grocery store, east to the thugs, and when you
  463. can't take any more of this depressing place, head north into Midland Cemetery
  464. for a little mugging and death. The simulation will automatically abort and
  465. return you to the PRISM Complex where Part II ends and Part III begins....
  466.  
  467.  
  468. Press <CR> for more !S
  469.  
  470.  PART III
  471.  
  472.  "Who hears may be incredulous,
  473.   Who witnesses, believes."
  474.                --Emily Dickinson
  475.  
  476.  Part III of A MIND FOREVER VOYAGING is the strangest part of the entire game.
  477. You can enter any of the Year Simulations and wander around (but don't record
  478. anything!), but it's best to stay put at the PRISM Complex...the REAL action in
  479. this game is about to begin.
  480.  
  481.  Enter Library Mode and spend a lot of time familiarizing yourself with your
  482. Interface Modes and how to interact with them. Also read the PRISM Messages
  483. Directory's files. You will get a message from Emily Warren regarding the
  484. addition of the World News Network Feeder to your already existing ports. When
  485. the message arrives, make CAREFUL note of the current time and when that
  486. interface will be available to you.
  487.  
  488.  Dr. Perelman will return from a trip to Washington with bad news regarding the
  489. information you collected in the Simulations. The higher-ups believe the tapes
  490. are fakes, that the information in them has been falsified so that "The Plan"
  491. will be abandoned. In a dejected mood, Dr. Perelman wanders off to be by
  492. himself. Enter Sleep Mode, since you haven't slept in awhile.
  493.  
  494.  Now the hard work (on your part) begins. As you're sleeping, a message
  495. interrupts your dreams from Major General Dirk Peters of the Dakota/Manitoba
  496. National Guard saying there has been a security leak and that he has sealed off
  497. the entire PRISM Complex! Enter Communications Mode and go directly to Dr.
  498. Perelman's office.
  499.  
  500.  Wait around here until you see Dr. Perelman and Senator Ryder come storming
  501. into the office. When they arrive, turn your recorder on and record the entire
  502. conversation. When Ryder leaves, turn your recorder off and go to the Rooftop
  503. (RCRO) and wait until you see a skycar loaded with maintenance men arrive. As
  504. soon as they do, go to the Maintenance Core (MACO) and note the description of
  505. the ventilation units which are whisking away the Zeeron Fumes that are output
  506. by your air conditioning unit. Now enter Interface Mode. You're going to
  507. interface to the HVAC Controller.
  508.  
  509.  Ask the HVAC Controller for a Status. You will see a listing of the
  510. environmental functions in the various sectors of the PRISM Complex. Find the
  511. sector that the Maintenance Core is centered in and turn off the ventilation in
  512. that sector. Now exit Interface Mode and re-enter Communications Mode and go
  513. back to MACO. Don't leave the area until you see the phony "maintenance men" try
  514. to sabotage your air conditioning unit. Because of your quick thinking (CPU's
  515. are like that, you know!) by turning off the ventilation, the buildup of the
  516. Zeeron Fumes soon renders the saboteurs unconscious! Soon afterward, the
  517. National Guard enter and take the unconscious men away.
  518.  
  519.  Remember the poem that started Part III?  "Who hears may be incredulous, Who
  520. witnesses, believes." It's time for you to show the world what the good Senator
  521. is really like and to put him and his "Plan" out of business!
  522.  
  523.  Enter Interface Mode and see if you've been given access to the World News
  524. Network Feeder yet. If you haven't just wait around until you can interface with
  525. it. NOTE: You *won't* be notified of its availability. You'll have to constantly
  526. look to see if you can plug into its port.
  527.  
  528.  When it is available, instruct the WNN Feeder to transmit your record buffer
  529. and return to Communications Mode and go to WNNF. Look at that! Every word,
  530. every threatening gesture Ryder made is being sent over the airwaves to every
  531. person in the world! Ryder's days are numbered, PRISM...you've done a great
  532. service to humanity! Now for your reward....
  533.  
  534.  You feel yourself falling into a deep, pleasant sleep. When you awake, you find
  535. yourself in your apartment with Jill, who's prattling about a trip of some sort.
  536. Mitchell, your son, is a handsome, clean-cut youth, not the dissident you
  537. remember from your simulations.
  538.  
  539.  The world is, indeed, a wonderful place to live after all. And you find you've
  540. been granted  a "life" within it...no longer a piece of metal, but a flesh and
  541. blood creature, who can live his life to its fullest potential...a life made
  542. possible by Dr. Perelman....
  543.  
  544.  A MIND FOREVER VOYAGING
  545.   is copyrighted 1985 by
  546.       Infocom, Inc.
  547.  
  548.  This walkthru is copyrighted
  549.     1986 by Barbara Baser.
  550.      All Rights Reserved.
  551.  
  552. Last page !
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.